a
IndeksFAQUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj
Mechanika gry i systemy rzutów



 

 Mechanika gry i systemy rzutów

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość

avatar
Włości Korony
Liczba postów :
465
Join date :
23/03/2013

PisanieTemat: Mechanika gry i systemy rzutów    Sob Kwi 06, 2013 6:16 pm


Mechanika gry i systemy rzutów






Ostatnio zmieniony przez Fire and Blood dnia Pon Paź 10, 2016 12:45 pm, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar
Włości Korony
Liczba postów :
465
Join date :
23/03/2013

PisanieTemat: Re: Mechanika gry i systemy rzutów    Pon Paź 10, 2016 12:18 pm


Mechanika gry


Gra opierać się będzie na starym i sprawdzonym systemie używanym kiedyś podczas sesji PBCH.
Bazujemy na dwóch rodzajach gry - z udziałem oraz bez udziału Mistrza Gry. Jak wiadomo, luźne rozgrywki prowadzone są zazwyczaj między dwiema lub większą grupą osób (rozmowa nad kuflem piwa czy inne tego typu sprawy). Nie jest tu zazwyczaj potrzebny ani Mistrz Gry, ani jakakolwiek odgórna interwencja.
W zależności, co zrobi gracz, wszystko może się z łatwością przekształcić w fabularną rozgrywkę: nagle ktoś wyrazi chęć zaatakowania innej postaci, urządzenia bójki w karczmie bądź zaplanowania morderstwa, ale o tym dokładniej mówi odpowiedni punkt regulaminu. Nie powinno się jednak wyruszać w podróż bez żadnego nadzoru. Mistrzowie bowiem ustalają, co może nas spotkać na drodze, co znajdziemy, jaki potwór nas zaatakuje. Oczywiście też, trzymamy się ustalonej kolejności, więc -

1 post MG
2 post gracza, reakcja na post MG
3 post znów MG
4 post gracza, reakcja na post MG

- i tak dalej. Trzeba z rozwagą planować każdą akcje naszej postaci.
Na forum spotyka się również pewnego rodzaju sesje. Gracz może naturalnie wcielić się w prowadzącego, jeśli tylko ma pomysł i chęci. Lista chętnych do udziału zostanie wtedy wypisana w pierwszym poście, a kolejność nicków będzie potem obowiązywać podczas rozgrywki. Nie ma samowolki - każdy, kto nie zastosuje się do zasad, wylatuje z sesji po otrzymaniu ostrzeżenia. Gdy ktoś ociąga się z odpowiedzią dłużej niż dzień, dwa, można go wtedy przeskoczyć lub uśmiercić, w przypadku, kiedy nie zgłosił wcześniej nieobecności (obowiązuje to w wypadku groźnej dla życia postaci sytuacji i braku aktywności w niej, co równoznaczne jest z "nic nie robieniem").
Wojny będą posiadać oddzielną rubrykę. O zajściu musi wpierw zostać powiadomiony Mistrzy Gry. Rozpoczynając potyczkę, należy pamiętać o kolejności. Warto wspomnieć, że im dłuższy post, tym większe prawdopodobieństwo odparcia ataku czy zadania ran (około 10 procent). Kolejność będzie następująca:

1 post gracza, atak
2 post MG, wydanie werdyktu
3 post gracza, reakcja na post MG i obrona lub/i atak
4 post gracza, obrona lub atak
5 post MG, wydanie werdyktu




Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar
Włości Korony
Liczba postów :
465
Join date :
23/03/2013

PisanieTemat: Re: Mechanika gry i systemy rzutów    Pon Paź 10, 2016 12:20 pm


Zdarzenia losowe


Aby urozmaicić czynnik ekonomiczny, do gry wprowadzone zostają zdarzenia losowe w postaci katastrof naturalnych bądź sukcesów danego regionu. Będą one naliczane na koniec miesiąca dla maksymalnie trzech regionów. Tak jak w przypadku handlu, wszystkie kary i bonusy dla Chorążych będą wynosić 50%.

A oto system:

I.  Rzut k3 - wybór ilości rejonów, które dotknęły plagi bądź sukcesy. Jak widać, każdego miesiąca, zdarzenia losowe będą w co najmniej jednym, a maksymalnie w trzech regionach.

II. Rzut k9 (odpowiednią ilość razy, zależnie od tego w ilu rejonach mają być zdarzenia losowe) - wybór rejonów:

1 - Północ
2 - Wyspy
3 - Dolina
4 - Dorzecze
5 - Korona
6 - Zachód
7 - Ziemie Burzy
8 - Reach
9 - Dorne

III. Rzut k2 (dla każdego z wylosowanych regionów) - wybór katastrofy bądź sukcesu. 1 to katastrofa, 2 to sukces regionu.

IV. W przypadku katastrofy (czyli wyrzucenia 1 w poprzednim rzucie), rzut k9 i wybór z listy:

1. Burza śnieżna (Północ, Dorzecze, Dolina, Zachód, Żelazne Wyspy): - 50k, -200 ludzi
2. Powódź (Północ, Żelazne Wyspy, Dorzecze, Dolina): -50k, -200 ludzi
3. Trzęsienie ziemi (Reach, Korona): -80k, -100 ludzi
4. Nawałnice (Ziemie Burzy, Dorne, Dorzecze): -80k, -2 statki
5. Gradobicie (Północ): -80k, -50 ludzi
6. Sztorm (Żelazne Wyspy): -80k, -5 statków
7. Pożar: -80k, -200 ludności w armii
8. Lawina (Dolina, Zachód): -80k, -100 ludzi
9. Epidemia: -20k, - 1000 ludności w armii

Jeśli dana katastrofa jest niedostępna dla regionu, nic się w danym regionie nie dzieje.

V. W przypadku zysku (czyli wyrzucenia 2 w poprzednim rzucie), rzut k6 i wybór z listy:

1. Rozwój portów: +50k, +3 statki
2. Odnalezienie żyły złota: +160k, +200 ludzi
3. Napływ handlarzy: +80k, +100 ludzi
4. Dobra polityka podatkowa: +40k, +300 ludzi
5. Napływ ludności: +30k, +1000 ludzi w armii
6. Zamorskie bogactwa: +100k, +5 statków


A teraz przykładowa sytuacja:

I. k3 = 1 czyli coś się stanie tylko w jednym z 9 regionów

II. k9 = 4 będzie to Dorzecze

III. k2 = 2 więc wybór dotyczy listy sukcesów

IV. k6 = 3 więc jest napływ handlarzy, 80k złotych smoków oraz 100 ludzi do armii dla rodu Tullych oraz połowa tego dla Chorążych z Dorzecza




Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar
Włości Korony
Liczba postów :
465
Join date :
23/03/2013

PisanieTemat: Re: Mechanika gry i systemy rzutów    Pon Paź 10, 2016 12:20 pm


Epidemia



Gdy jeden z rejonów Siedmiu Królestw nawiedza widmo zarazy, żaden z jego mieszkańców nie może czuć się bezpieczny. Choroba nie zna rozgraniczeń i atakuje zarówno młodych, starych, mężczyzn, kobiety, jak i dzieci – zjawia się niepostrzeżenie, nie ma dla niej znaczenia czy jesteś zwykłym chłopem, karczemną dziwką czy lordowskim dzieckiem, kiedy bowiem nadejdzie…

… może Cię zabrać ze sobą.


Każdy mieszkaniec tego rejonu Siedmiu Królestw, który na wskutek wydarzeń losowych został nawiedzony przez widmo choroby, jest zobowiązany wykonać rzut kostką, co zadecyduje o stanie zdrowia postaci. Losowanie dzieli się na cztery możliwości:

  • pełnię zdrowia,
  • I stadium choroby,
  • II stadium choroby,
  • III stadium choroby.

W zależności od specyfiki panującej zarazy, pierwsze stadium ograniczać się może do najlżejszych, szybko uleczalnych objawów epidemii, natomiast ostatnie stadium jednoznacznie jest ze stanem agonalnym i wyłącznie dzięki działaniom fabularnym można wyrwać się z pęt śmierci. Pełnia zdrowia gwarantuje brak zachorowania do momentu, w którym postać nie będzie miała styczności z inną, chorą na II bądź III stadium.

W przypadku, gdy gracze nawiedzonego epidemią rejonu nie będą starali się opanować szalejącej choroby, ta może przenieść się na sąsiadujące regiony – w konsekwencji również mieszkańcy ościennych części królestwa zostaną zobowiązani do wykonania rzutów kostką. Istnieje możliwość, by to sąsiednie rejony starały się zapobiec rozprzestrzenieniu epidemii – wtedy jednak będą musieli podjąć ku temu odpowiednie kroki w asyście Mistrza Gry.

Każde stadium zachorowania należy leczyć drogą fabularnej rozgrywki – w razie braku reakcji ze strony użytkownika, stan postaci może się pogorszyć (z pełni zdrowia do stadium I, ze stadium I do stadium II bądź ze stadium II do III) lub postać może umrzeć (wyłącznie w stadium III).
Mistrzowie Gry będą czuwać nad przebiegiem chorób, ich zadaniem będzie zarówno informowanie o stanie zdrowia, jak i gwarantowanie obecności maestrów czy też innych postaci oferujących leczenie.




Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar
Włości Korony
Liczba postów :
465
Join date :
23/03/2013

PisanieTemat: Re: Mechanika gry i systemy rzutów    Pon Paź 10, 2016 12:43 pm


Pojedynki



By wyzwać kogoś na pojedynek, wystarczy drobny pretekst, lecz sam przebieg starcia stawia każdego przed nie byle dylematem. Jak odbywać się będzie walka? Co może zadecydować o zwycięstwie? Jakie mogę z tego czerpać korzyści (poza, rzecz jasna, okryciem swego imienia sławą)?
Przedłożony temat ma na celu objaśnienie prawideł, jakimi powinny rządzić się fabularne potyczki oraz precyzuje, jakiego typu nagród możecie spodziewać się po podniesieniu rękawicy oraz przyjęciu wyzwania.

mechanika


1. W każdym pojedynku nieodzowna jest obecność Mistrza Gry – wystarczy zgłosić wątek w tym temacie, by któryś z MG objął pieczę nad pojedynkiem. Jeśli macie preferencje odnoście prowadzącego Mistrza, wystarczy dopisać jego dane w zgłoszeniu, gdy tylko będzie mógł, poprowadzi wątek.

2. Zadaniem Mistrza Gry jest realna ocena możliwości postaci. Oznacza to, że MG pilnuje, by żaden z graczy nie dodawał swym postaciom umiejętności, których te nie nabyły. Na realną ocenę składają się:

    a) umiejętności zawarte w Karcie: jeśli napisałeś/aś, że postać jest łucznikiem, nie oczekuj, że w starciu na miecze będzie posiadać przewagę nad wyćwiczonym szermierzem,
    b) umiejętności rozwijane w fabularnej rozgrywce: gdy w Karcie nie została zawarta informacja o posiadaniu jakiejś umiejętności, ta jednak była przyswojona i rozwijana w trakcie gry, jest brana pod uwagę. Gdy zaś zarówno w Karcie, jak i w fabularnej rozgrywce doszło do rozwinięcia umiejętności (np. poprzez ćwiczenia bądź wcześniejsze pojedynki), jej wartość rośnie. Skala umiejętności określana jest przez MG w przedziale od 1 do 10, gdzie 1 to zerowa wiedza na temat obranego stylu walki, zaś 10 to składowa umiejętności rozwijanej zarówno w Karcie, jak i wcześniejszej rozgrywce (dokładny opis punktów umiejętności na samym końcu tekstu).


3. O wyniku starcia decydują także kości – rzut k100, wykonywany przez walczących użytkowników, decyduje o celności i efektywności działań, np.

Ser Ulwyck oddał strzał do oddalonej o sto jardów tarczy, jednak do samego końca – pomimo wielu lat spędzonych  z łukiem w ręku – nie mógł być pewny efektywności swego strzału.

O efekcie decyduje rzut kością, załóżmy, iż wypadło 88, tymczasem przeciwnik naszego łucznika wyrzucił 75 – w takim wypadku doświadczony (posiadający zatem większą ilość punktów umiejętności) ser Ulwyck trafił w sam środek tarczy, podczas gdy jego oponent nie popisał się równie bystrym okiem. Punkty umiejętności i rzuty kością sumują się, co w skrajnych sytuacjach może przeważyć szalę zwycięstwa.

4. W zależności od zaistniałej sytuacji, MG nie będzie jedynie nadzorował wątku, lecz również w pewien sposób wywrze nacisk na przebieg starcia – może to mieć miejsce, gdy jeden z użytkowników wykroczy poza umiejętności postaci bądź gdy będzie opóźniał rozgrywkę (wtedy bez zgłoszonej nieobecności zostanie ukarany za blokowanie drugiemu użytkownikowi wątku). MG może zainterweniować przy użyciu kości k6 i rozpisaniu do rzutów różnych scenariuszy.

5. Zakończone zwycięstwem starcie jest nagradzane w następujący sposób:

    a) walka z postacią aktywną – odebranie 1 przedmiotu z ekwipunku przegranego; gdyby doszło do sytuacji, w której gracz pragnie odebrać np. miecz z valyriańskiej stali bądź inną drogą przegranemu rzecz,  gracz przegrany może zażądać walki rewanżowej, wtedy zwycięzca  musi ponownie stanąć do pojedynku w niedalekiej przyszłości. Walki w tym przypadku kończą się jedynie zranieniem – chyba, że obaj użytkownicy wyrażą zgodę na ciosy śmiertelne,
    b) walka z postacią nieaktywną – może zakończyć się zranieniem bądź śmiercią obu stron – oznacza to, że choć w postać nieaktywną wciela się MG, ta nie tylko może zranić, lecz również zabić gracza aktywnego. Gracz aktywny może jednocześnie zadać śmierć postaci nieaktywnej w przypadku zwyciężenia pojedynku – nie poniesie wtedy konsekwencji swego czynu.Za zwycięstwo w tej turze można otrzymać od 2 do 4 dowolnych przedmiotów z ekwipunku poległego (o ich ilości decyduje rzut MG kością k6).


6. Stoczone walki przyczyniają się jednocześnie do wzrostu umiejętności walki, zarówno dla wygranego, jak i przegranego – zwycięzca starcia otrzyma 1 punkt do skali umiejętności, przegrany zaś ½ punktu, zatem korzyści są obopólne. Przydzielone punkty są zachowywane, dzięki czemu do kolejnego pojedynku możecie stanąć bogatsi w wiedzę. Uwaga! Gdy postać jest chora bądź ranna, jej umiejętność chwilowo spada o 1 punkt.

7. Na pojedynek można wyzwać każdego – mało istotne, czy jesteś bękartem chcącym walczyć z dziedzicem, czy rycerzem, który pragnie zmierzyć się z Gwardzistą Królewskim – pamiętaj jedynie, że do wyzwania musi dojść fabularnie i z uzasadnionym pretekstem (nie wystarczy upatrzyć sobie kogoś z interesującym ekwipunkiem i rzucić mu wyzwanie – ten ktoś może je wtedy bez konsekwencji odrzucić).

skala punktow:

1 - zerowa umiejętność posługiwania się obraną w walce bronią.
2 - w Karcie pojawiła się wzmianka o podjętych treningach, te jednak zostały zarzucone jeszcze w wieku dziecięcym.
3 - w Karcie pojawiła się wzmianka o treningach oraz nauce władania obraną bronią, te jednak ustały w wieku młodzieńczym i nie były wykorzystywane.
4 - w Karcie pojawiła się informacja o nauce oraz treningach, które trwały do momentu rozpoczęcia fabuły. To wartość wyjściowa, przyznawana automatycznie każdej postaci posiadającej w Karcie Postaci informację o umiejętności walki.
5 - suma wartości wyjściowej, jednego treningu fabularnego i jednego starcia.
6 - suma wartości wyjściowej, przynajmniej dwóch fabularnych treningów i dwóch starć.
7 - suma wartości wyjściowej, przynajmniej trzech fabularnych treningów i trzech starć.
8 - suma wartości wyjściowej, przynajmniej pięciu fabularnych treningów i czterech starć. Rycerze Gwardii Królewskiej otrzymują automatycznie.
9 - suma wartości wyjściowej, przynajmniej sześciu fabularnych treningów i pięciu starć.
10 - suma wartości wyjściowej, przynajmniej ośmiu fabularnych treningów i siedmiu starć.






Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Sponsored content


PisanieTemat: Re: Mechanika gry i systemy rzutów    

Powrót do góry Go down
 

Mechanika gry i systemy rzutów

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

 Similar topics

-
» Mechanika Walk
» Mechanika

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Organizacja forum :: dział informacyjny-